[Héros & Dragons] Cinq Royaumes - retours & questions techniques 564
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Hello,
Un premier retour perso sur les 75 premières pages, je n'ai pas encore attaqué la campagne
Sur la forme :
J'ai un peu de mal avec les grandes pages grises, je ne sais pas comment ca rend en dur mais sur le pdf je ne trouve pas que ca soit du plus bel effet.
j'ai aussi du mal avec les épines de certaines images... je trouve l'effet très laid et ça gache les rares images du livres. Bon les images je sais que c'est compliqué car cher d'en rajouter mais bon, un peu plus aurait été sympa aussi pour mieux se plonger dans l'univers.
Pour le reste rien à dire, le livre ira très bien dans la collection H&D
Sur le fond :
Le monde est assez classique, vive le roi Arthur sans roi Arthur... Mais on peut y faire des choses sympas car il donne une base sans aller trop loin dans le détail (cela demande un effort important car comme ça il n'est pas jouable directement, mias ca permet d'en faire ce qu'on veut)... Pour nuancer mon propos, j'attends de lire la campgane qui doit permettre de palier ce défaut.
A la lecture je me suis demandé si H&D était vraiment le système aproprié tant le monde est spécifique, à voir à l'usage, mais je me demande même si autoriser un Druide en PJ est judicieux... faut que je regarde un peu plus cette classe.
J'aime beaucoup le nouveau système de gestion des Points de vie, les blessures et tout (certaines sequelles sont peut être violentes) : je me demande si je vais pas m'en servir tout le temps d'ailleurs même en dehors de ce contexte.
En conclusion (provisoire en attente de la lecture de la campagne)
le résultat est à la hauteur de ce qui était attendu je pense, enfin pour moi oui. Ca reste différend des mondes classiques et c'est très bien, j'ai hate de lire la campagne.
C'est plus le coté ancien empire romanisan, des peuples proches qui s'unissent sous un haut roi, le coté celtes... c'est pour ça que je parlais d'Arthur sans Arthur... Après c'est pas un reproche, je cherchais une image, peut être pas la bonne mais en première pensée c'est elle qui est venue
Ah mais c'est pas un reproche non plus. J'aime bien voir quels poncifs chacun trouve dans ce setting. Il a été écrit avant tout avec l'idée qu'il devait avoir des référents assez clairs pour que les joueurs autant que le mj se l'approprient très rapidement. Et le druide est indéniablement inspiré du merlin de boorman. ^^
Ben c clair que la référence du druide de boorman est incontestable. Difficile de nier avec le souffle du dragon . Mais tu avais prévenu. Comme le principe de la disparition de la magie au profit d'un syncrétisme lié au développement d'une religion fondée sur l'adoration d'un dieu unique.
J'aime beaucoup également la référence incontestable à The Witcher avec les traqueurs carmins. Moi qui voulais trouver un truc de ce genre pour faire du one shot en serie sans me prendre la tête pour unifier les persos, c nickel (d'autant que Talsorian est franchement pas près de sortir son jdr The Witcher).
Pour rester sur les questions techniques, deux qui me viennent pour le moment à l'esprit:
Ne serait il pas utile de limiter la possibilité d'éviter de perdre des Pvit en prenant des blessures? Parce que je connais certains comportements de joueurs susceptibles d'adopter le syndrome du chevalier noir de Sacré Graal (pour continuer dans une "certaine" référence arthurienne) et de multiplier les blessures pour ne pas voir mourir leurs personnages...
Question pour la capacité du savant "don des langues": Ne faudrait il pas préciser que l'avantage qui en est la conséquence dans les relations sociales se limite aux contacts avec les personnes dont on ne partage pas la langue? Sinon, ce serait bien entendu maousse costo d'autant que ça s'applique à toute interaction sociale. J'entendrais plutôt cette capacité comme une absence de désavantage dans les relations sociales avec des personnes dont on ne partage pas la langue plutôt qu'un avantage à proprement parler (ok, l'avantage fait disparaître le désavantage lié au fait que les personnages ne parlent pas la même langue, mais là encore je connais certains joueurs capables de dire que c'est un avantage pur ou certains MJ qui oublient d'appliquer un désavantage du fait de la différence de langue)...
Effectivement les Traqueurs sont clairement inspirés des Sorceleurs, mais c'est normal, c'est pour moi un prétexte idéal à un groupe d'aventurier. ^^
Pour les Séquelles... J'ai tendance à dire que les joueurs finiront par eux mêmes à en avoir assez. Elles sont, à force, assez lourdes si tu les accumules. ^^
Pour don des langues, oui on peut préciser.
Pour les Séquelles... J'ai tendance à dire que les joueurs finiront par eux mêmes à en avoir assez. Elles sont, à force, assez lourdes si tu les accumules. ^^
Julien Dutel
On ne parle pas des séquelles mais des blessures sérieuses qui permettent d'annuler toutes les pertes de PiV, ou légères qui annulent la moitié. Sachant que les effets des blessures arrivent après la fin du combat je pense que ça risque de poser problème...
En général je suis pas convaincu par ce système mais j'ai pas le temps de développer ce week-end !
- Julien Dutel
Si vraiment ce qui gêne c'est la non immédiateté du malus, tu peux décider que ça arrive direct et que ça s'applique au moment où tu la subis. Alors oui tu as le risque qu'un joueur prenne 4 ou 5 blessures sérieuses mais... pour la suite de l'aventure (voire bien plus longtemps... même un barbare avec +4 en constitution, s'il a 3 blessures sérieuses, devra passer 9 semaines avec ses contrecoups (et pour peu qu'il tombe sur une Epaule brisée... il va pas être très content). Autant dire qu'il va devenir un boulet pendant quelques semaines ingame.
Pour l'avoir utilisé en playtest, ce système fait assez mal et je n'ai pas eu de multiplication des blessures graves. J'ai déjà eu une blessure grave et deux légères dans un combat sur un même perso, la grave ayant été réservée à annuler un coup critique qui faisait trop mal.
Ceci dit, on pourrait proposer une option où les désavantages des blessures sont aussi appliqués aux attaques de la caractéristique associée à la blessure (donc si elle donne un désavantage sur la Dex, on a un désavantage aux attaques sur la dex). Je préfère cependant que ça soit une option, ne voulant pas tomber dans le truc trop punitif qui fait que tu te ramasses, tu es blessés et donc tu tapes forcément plus mal... et risque encore la blessure.
- Judge Ju
On pourrait pas simplement limiter le nombre de blessures prises de cette manière? Un peu comme le système du Jdr du Trône de Fer dont ça semble être inspiré... ou pas? Ceci dit, j'aime assez ce principe où c'est au joueur de décider si son perso prend ou non une blessure.
Ceci dit, c'est vrai qu'en multipliant ainsi les blessures, autant mettre en pause le perso pendant quelques parties ou attendre un an en temps de jeu ^^
- Julien Dutel
Ça n'est pas inspiré du tdf du coup ^^
Mais oui une fois qu'on voit le temps de guérison la tentation est moins grande. Et en cours d'aventure c'est même super handicapant
Je voyais bien un truc genre on peut pas utiliser cette faculté de s'opposer a la perte de pdv plus d'un nombre de fois égal a son modif de constit ( mini 1) entre chaque repos court ou long...
On peut l'utiliser sans souci pour le dernier combat de la super campagne en affrontant le mega boss sans être pénalisé ou dans un scénario one-shot par exemple sans se poser trop de questions sur la récupération. Après tout simplement entre voir mourir ton perso ou le sauver en prenant une blessure ben y'a pas trop photo... Quitte à devenir effectivement un boulet pour tout le monde et aussi pour le MJ. Je trouve paradoxal que pour un setting violent on donne la possibilité aux PJs d'être immortels finalement...
Par ailleurs j'ai jamais trop aimé les systèmes de double jauge. Avec mon groupe historique on a essayé plusieurs systèmes pour pallier aux PVs de d&d classique. On en a même essayé un avec trois jauges. Pour ma part j'ai toujours préféré le système de Warhammer v1. A 0 points de blessures tu as utilisé ta capacité d'absorber les coups. Ensuite tu prends des blessures de l'estafilade à la tête coupée cash. Ca marque vraiment surtout quand ton personnage devient borgne ou qu'il rampe comme une m... avec le bassin brisé.
La tu combines en plus double jauge + blessures. Ca alourdit encore à mon avis.
Un truc aussi un critique ca double déjà les dégâts. Là tu rajoutes encore un avantage en faisant toucher les PVits. Or à la base un critique c'est avant tout un coup de bol ça n'a rien à voir avec la qualité du jeu d'un joueur. Donc favoriser encore le coup de chance je trouve pas ça super.
Juste un truc je critique pas juste pour le plaisir de critiquer hein. Mais perso je compte bien utiliser ce setting parce que j'aime ce style de jeu. C'est donc plutôt pour ça que je me permets ces remarques.
- Ced Hobbit Pro
Perso, j'ai toujours utilisé la double jauge pdv-pdc et ce, depuis ADD 2. Alors, on aime ou non aimé pas, c'est une autre question parce que ca change la perception et les Consequences du combat de DD. Mais c'est un principe qui est constamment proposé comme règle facultative dans les éditions successives de dd et avatars (DD 3 dans l'unearthed arcana, l'art de la guerre pour pathfinder et encore DD5 dans un des unearthed arcana) Mais faire supporter la moitié des dégâts du coup critique sur les pdc c'est la gestion d'origine de ce système a double jauge. Et c'est loin d,être un avantage. En tout cas sur un système de pdc qui serait calculé de façon classique. Parce qu'avoir la totalité des dégâts normaux ( c'est ce a quoi ca revient a peu près ) sur une jauge qui se limite a peu de choses près a ton score de constitution, ca devient dangereux. A bas niveau, le perso est bien moins faible certes ( et a mon sens tant mieux ) parce qu'a defaut de pdc il a sa seconde jauge, mais a haut niveau, il continue a craindre le coup critique qui va lui sucer les trois quarts de ses pdv alors qu'il lui reste des dizaines de pdc.
- Judge Ju
Je n'ai pas dit que c'était un avantage, je comprends bien le concept. Ce que je dis juste c'est que tu confères à un mécanisme basé uniquement sur la chance (le critique) beaucoup d'avantages, ici double dégâts + dégâts au PVit. C'est donner à mon sens trop de puissance à un élément uniquement basé sur l'aléatoire.
- Ced Hobbit Pro
Et c'est d'autant moins un avantage que les pdv sont des "vrais" pdv qui se récupèrent pas en une nuit de repos comme les pdc-anciennement pdv qui correspondent dans les 5 royaumes comme dans les règles de DD a un fourré tout qui simule tant les capacités d'encaisser les dégâts, la compétence en combat du perso, etc... c'est d'ailleurs pour ca que dans le système de base la traduction de pdv pour hit points est inappropriée. Ca devrait être aussi pdc dans les règles classiques a mon sens. En tout cas, ca a toujours été une traduction que j'ai retenu sur les feuilles que je faisais pour mes joueurs.
On peut l'utiliser sans souci pour le dernier combat de la super campagne en affrontant le mega boss sans être pénalisé ou dans un scénario one-shot par exemple sans se poser trop de questions sur la récupération. Après tout simplement entre voir mourir ton perso ou le sauver en prenant une blessure ben y'a pas trop photo... Quitte à devenir effectivement un boulet pour tout le monde et aussi pour le MJ. Je trouve paradoxal que pour un setting violent on donne la possibilité aux PJs d'être immortels finalement...
Je comprends ton soucis. C'est une situation assez mineure au final. Ca peut s'ajuster (notamment par le bon sens, mais aussi par une formulation adéquate, à réfléchir).
Concernant "l'immortalité" : je ne sais pas combien de joueuts chez toi aiment avoir des personnages à limite de l'impotence, mais je n'en ai pas rencontré des masses. Cependant, j'ai trois soucis sur ce settings :
1 - pour moi, violence ne veut pas dire létalité aléatoire
2 - je déteste les blessures type "tu as perdu X PV, tant pis pour toi, tu subis une blessure". Ca favorise la frustration du joueur (pas du personnage).
3 - je cherche un setting dur, mais pas punitif, surtout dans un jeu où les dés peuvent vraiment tout changer.
C'est une conviction personnelle, mais setting violent et gritty pour moi ne signifie ni chances de réussites rachitiques, ni mort con possible sans contrôle. Les règles que je propose sont plus cinématiques et laissent un peu de contrôle dans les mains du joueur. Prendre une blessure est un choix du joueur (et un choix tactique). Il en va de même avec le fait de proposer l'abandon (qui simule tous les films où le personnage est laissé pour mort, tombe dans la rivière, tombe dans la charrete de foin qui passe en dessous, etc), le bris d'armure, etc.
Il n'en reste pas moins que le setting est dur. Quand tu as perdu des PVit, tu as besoin de temps de repos. Quand tu as subi des blessures, c'est super chiant (le désavantage c'est quand même 50% de chances de faire 5 ou moins sur le dé), etc. Reste effectivement l'ultime combat... C'est une vraie question, que ça pose.
Un truc aussi un critique ca double déjà les dégâts. Là tu rajoutes encore un avantage en faisant toucher les PVits. Or à la base un critique c'est avant tout un coup de bol ça n'a rien à voir avec la qualité du jeu d'un joueur. Donc favoriser encore le coup de chance je trouve pas ça super.
Hmmm non. De base l'idée c'est qu'un critique, tu doubles normalement les dégâts, mais 50% de ceux là touchent les PVit (avec option de 100%). Oui, le critique est un coup de chance, mais c'est aussi un coup violent. C'est pour ça que le Champion a une zone de critique améliorée tout de même.
- Judge Ju
Elle occupe un peu de place mais c'est normal, il y a des retouches de système et des retouches de classes. Maintenant les scénarios prennent bien plus de place que la technique.
Je voyais bien un truc genre on peut pas utiliser cette faculté de s'opposer a la perte de pdv plus d'un nombre de fois égal a son modif de constit ( mini 1) entre chaque repos court ou long...
Ced Hobbit Pro
En limitant de la sorte : par combat, on peut subir : mod de constit blessures légères (minimum 2), mod de constit/2 blessures graves (minimum 1), 1 séquelle. Ca te semble moins problématique ?
- Ced Hobbit Pro